Wardogs ha vendido dos millones de copias en menos de una semana, un éxito que ha permitido asegurar el futuro inmediato de Bulkhead después de que el estudio estuviera cerca de los despidos. Su CEO, Joe Brammer, ha hablado ahora sobre la peculiar estrategia de marketing del juego y ha defendido abiertamente una cultura laboral en la que el crunch forma parte del desarrollo.
En una entrevista con The Game Business, Brammer ha explicado algunas de las decisiones tomadas durante los últimos meses para conseguir terminar y lanzar Wardogs. Sus declaraciones abarcan desde una campaña que recomendaba no comprar el juego a determinados jugadores hasta los criterios utilizados por Bulkhead para contratar empleados.
«No compres Wardogs si quieres jugar a Call of Duty»
Una de las claves de la campaña promocional de Wardogs fue un vídeo titulado «10 razones para NO comprarlo». En él, Bulkhead explicaba diez características que diferenciaban su shooter de propuestas como Call of Duty y Battlefield.
La intención era dejar claro desde el principio qué tipo de FPS estaban desarrollando y, sobre todo, a qué público no pretendían convencer.
«Obviamente no es Call of Duty. No nos compres si quieres jugar a Call of Duty», ha explicado Brammer.
El CEO asegura que el equipo sabía que el vídeo podía funcionar cuando escribió el guion y decidió trasladar esa misma estrategia al resto de la comunicación de Wardogs.
Sin embargo, Brammer rechaza describir esta política como una muestra de transparencia absoluta.
«No somos transparentes y no somos honestos. Somos claros», afirma.
Según explica, Bulkhead comunica públicamente determinados aspectos cuando considera que hacerlo resulta beneficioso, pero eso no significa que revele todo lo que ocurre dentro del estudio. Brammer reconoce incluso que la imagen de empresa transparente creada alrededor de Wardogs puede convertirse en un problema si en algún momento decide no compartir determinada información.
El CEO de Bulkhead defiende abiertamente el crunch
Las declaraciones más polémicas de Brammer están relacionadas con las condiciones de trabajo. El directivo asegura que nunca ha ocultado su posición respecto al trabajo presencial y el crunch.
«La gente sabe lo que pienso. Sabe que no creo en el teletrabajo para hacer videojuegos. Sabe que espero que la gente haga crunch. Lo asumo. No intento esconderlo», afirma.
Brammer reconoce que los últimos tres meses antes del lanzamiento fueron especialmente exigentes para la plantilla y llega a asegurar que, durante ese periodo, Wardogs estuvo por encima de buena parte de la vida familiar de algunos trabajadores.
La compañía cuenta actualmente con alrededor de 100 empleados.
El CEO sostiene que esta situación debe cambiar ahora que Wardogs ha conseguido llegar al mercado. Por ese motivo, Bulkhead no pretende acelerar el desarrollo de las versiones para consola pese a las peticiones para publicarlas antes.
Según Brammer, Wardogs llegará a consolas en 2028, ya que el estudio no quiere seguir aumentando la carga de trabajo de la plantilla después del esfuerzo realizado para completar la versión actual. También asegura que todo el equipo tendrá libre el mes de diciembre.
Bulkhead revisa las redes sociales de sus candidatos
Brammer también ha explicado que la posición de un candidato respecto al crunch puede influir directamente en sus posibilidades de trabajar en Bulkhead.
El estudio revisa las redes sociales de las personas que optan a un puesto y presta atención a sus opiniones sobre este tipo de jornadas laborales.
«Si estás constantemente publicando mensajes contra el crunch diciendo “esto no debería ocurrir nunca”, lo sabemos y pensamos: “Mira, aquí no vas a ser feliz, así que no vamos a seguir contigo”», explica.
El CEO considera que quienes valoren especialmente el resultado final de los proyectos pueden sentirse reconocidos dentro de la empresa, mientras que las personas que no compartan esa filosofía pueden percibir las condiciones de manera muy diferente.
Brammer reconoce que las críticas contra el crunch son legítimas y asegura que Bulkhead intenta evitarlo cuando resulta posible, pero insiste en que la compañía advierte de que puede producirse en determinados momentos del desarrollo.
A cambio, afirma que los trabajadores reciben una compensación que califica como «capaz de cambiarles la vida», aunque no ha detallado las cantidades ni las condiciones concretas.
Wardogs evitó una posible ronda de despidos en Bulkhead
El éxito comercial llega después de unos meses en los que el futuro del estudio estuvo seriamente comprometido.
Brammer ha revelado que en diciembre de 2025 comunicó a la plantilla que se enfrentaban a posibles despidos. La situación era suficientemente complicada como para que recomendara a los empleados aceptar otras oportunidades laborales si recibían una oferta.
El lanzamiento de Wardogs ha cambiado el escenario. Sus dos millones de unidades vendidas durante sus primeros días en acceso anticipado han permitido mantener a flote el estudio y continuar con sus planes.
Bulkhead afronta ahora el desarrollo posterior al lanzamiento y las futuras versiones para consola con más margen, aunque las declaraciones de su CEO han abierto otro debate alrededor del estudio: no sobre el éxito de Wardogs, sino sobre el precio laboral que su equipo ha tenido que asumir para conseguirlo.




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