Han pasado más de diez años desde que Edmund McMillen empezó a hablar de Mewgenics como su “proyecto definitivo”. Después de Super Meat Boy y The Binding of Isaac, muchos pensábamos que ya había tocado techo. Pero tras 50 horas con Mewgenics puedo decir algo sin exagerar: es uno de los juegos más especiales (y adictivos) que he jugado en mucho tiempo.

Y lo más fuerte es que, después de todo ese tiempo, sigo descubriendo cosas nuevas.

Un sistema de combate absurdamente profundo

Sobre el papel, Mewgenics es un RPG táctico por turnos. Piensa en algo cercano a Final Fantasy Tactics o incluso Into the Breach, pero pasado por el filtro oscuro y retorcido de McMillen.

Controlas un equipo de gatos que se embarcan en aventuras, combaten, suben de nivel y desbloquean habilidades. Cada uno tiene su clase, sus pasivas y sus propias sinergias. Hay más de 1000 habilidades y cientos de objetos, y no es una cifra de marketing: se nota en cada partida.

Lo impresionante no es solo la cantidad, sino cómo interactúa todo. El clima afecta al combate. El terreno importa. Las alteraciones de estado pueden romper completamente una estrategia… o convertirla en algo ridículamente poderoso. Hay enemigos que ganan turnos extra si detectan sangrado, pero si sabes jugar con eso puedes hacer que se destruyan entre ellos. El juego te reta constantemente a entender sus reglas para luego doblarlas.

A veces sientes que estás “rompiendo” el sistema. Y otras, que el sistema te está rompiendo a ti. Esa tensión es pura magia roguelite.

Fracasar es parte del plan

A diferencia de otros roguelites más accesibles, aquí perder no es un trámite, es aprendizaje real. Cada intento te deja algo: nuevas habilidades desbloqueadas, clases adicionales, objetos que cambian la forma en la que encaras la siguiente partida.

He visto los créditos iniciales… y aun así tengo la sensación de que apenas he arañado la superficie.

Cada zona introduce nuevas reglas. En el desierto, por ejemplo, la curación es menos efectiva. En otros mapas, ciertos efectos se propagan por el entorno. Nunca estás del todo cómodo, y eso hace que cada run tenga su propia historia.

La parte más polémica: criar gatos

Sí, Mewgenics va de eugenesia felina. Entre expediciones puedes cruzar gatos para heredar habilidades, mutaciones y rasgos. Algunos tienen efectos evidentes, otros son más sutiles. No hay nada “perfecto” de base: un rasgo negativo puede convertirse en el núcleo de una build brutal si sabes explotarlo.

El sistema de gestión es menos pulido que el combate, y a veces puede resultar algo tedioso, sobre todo cuando necesitas demasiados recursos para desbloquear mejoras del refugio. Pero funciona como engranaje del bucle general y añade una capa estratégica muy potente.

Oscuro, grotesco… y sorprendentemente acogedor

Visualmente, es puro McMillen: gore caricaturesco, deformidades, humor negro sin filtro. Pero curiosamente, la música y el tono general generan una sensación casi acogedora. Las voces de gatos grabadas por humanos, el jazz de fondo y los nombres generados (muchos enviados por jugadores) crean un contraste que funciona mejor de lo que debería.

He tenido gatos llamados como personajes de videojuegos, de manga e incluso como amigos. Y eso cambia completamente cómo te implicas emocionalmente. Cuando uno cae en combate, no es “una unidad menos”: es Sephiroth con depresión o Aragorn con aerofagia.

Un coloso que aún guarda secretos

Mewgenics no es perfecto. A veces el combate puede volverse algo ilegible en pantalla, y el sistema de vecinos y mejoras podría estar mejor equilibrado. Pero lo que ofrece en profundidad, variedad y capacidad de generar historias propias está a otro nivel.

Después de 50 horas, no siento que lo haya agotado. Siento que apenas estoy empezando a entenderlo.

Si conectas con su humor, su oscuridad y su obsesión por las sinergias imposibles, estás ante uno de los grandes del año. Y lo mejor es que todavía tiene mil formas nuevas de sorprenderte.

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