El problema ya no es solo que aparezcan miles de juegos mediocres generados con IA: algunos estudios están evitando publicar demos por miedo a que sus ideas sean copiadas antes del lanzamiento

Steam Next Fest está empezando a tener un problema serio con el contenido generado o acelerado mediante IA. La edición actual reúne alrededor de 7.000 demos, casi el doble que el anterior Next Fest de julio, y entre tanta cantidad cada vez cuesta más separar proyectos trabajados durante años de juegos creados con prisas, assets reciclados o código generado a toda velocidad.

Eso ya sería un problema suficiente para un evento pensado precisamente para descubrir nuevos juegos, pero la situación está empezando a ir bastante más lejos. Algunos desarrolladores están evitando participar de forma abierta porque temen que sus demos sirvan como material para crear clones antes incluso de que puedan lanzar el juego original.

ReVamp es uno de los ejemplos más claros

Hace unos días hablamos de ReVamp, el nuevo juego del estudio valenciano Digital Sun. El equipo tenía previsto realizar un playtest público en Steam, pero decidió retrasarlo y sustituirlo por una prueba más controlada a través de Discord.

El motivo fue precisamente el miedo a que una build pública pudiera ser descargada, descompilada y utilizada para crear una copia del juego cuando todavía quedan meses para su lanzamiento.

Digital Sun explicó que enseñar un proyecto pronto sigue siendo fundamental para un estudio independiente, porque las demos y los playtests ayudan a generar comunidad, conseguir listas de deseados y comprobar si determinadas mecánicas funcionan. Al mismo tiempo, consideran que una build abierta supone ahora un riesgo que hace unos años era mucho menor.

El estudio mantiene un playtest limitado y espera recuperar la prueba pública más adelante, pero su decisión resume bastante bien el problema al que se enfrentan otros equipos.

Clonar un juego ya no requiere meses de trabajo

Los clones en videojuegos no son precisamente nuevos. Cuando un concepto funciona, aparecen imitaciones rápidamente y los desarrolladores independientes llevan años lidiando con este problema.

El desarrollador Tim Ruswick realizó recientemente una prueba con permiso del creador de Polyfury para comprobar lo sencillo que podía resultar replicar un juego usando herramientas actuales de IA. Probó distintos métodos, desde describir el título con una sola frase hasta proporcionar más información sobre el proyecto.

El resultado no fue una copia perfecta, pero sí algo suficientemente parecido como para demostrar hasta dónde puede llegarse en muy poco tiempo. Según explicó, algunas de esas versiones podían generarse en alrededor de 30 minutos. El objetivo del experimento no era demostrar que una IA puede reconstruir exactamente un videojuego complejo, sino que el esfuerzo necesario para producir una imitación reconocible se ha reducido muchísimo.

Y para un estudio que lleva dos o tres años trabajando en una idea, competir contra alguien que puede sacar una copia apresurada en días es una situación bastante distinta.

El mayor daño puede ser precisamente lo que dejamos de ver

Steam Next Fest siempre ha tenido una función especialmente importante para los indies: darles unos días donde los jugadores entran específicamente a buscar cosas nuevas. Si los estudios empiezan a retirar sus demos por miedo a ser copiados, el evento pierde precisamente los proyectos que debería ayudar a enseñar.

El diseñador Rami Ismail lo resumía recientemente al hablar de cómo han cambiado las dos vías habituales para ganar visibilidad. Un equipo podía desarrollar durante años, construir una comunidad y llegar a Next Fest con una demo sólida, o crear rápidamente una idea sencilla y aprovechar el momento si empezaba a hacerse viral. Ahora ambos caminos tienen riesgos adicionales, porque un proyecto que empieza a ganar atención también se convierte rápidamente en un objetivo fácil para quienes quieran copiar su estética o sus sistemas con herramientas automatizadas.

Ese efecto ya se nota incluso en cómo algunos jugadores intentan navegar el evento. Han aparecido herramientas comunitarias que filtran demos cuyos desarrolladores han declarado uso de IA, precisamente porque encontrar proyectos hechos de forma tradicional entre miles de lanzamientos se está haciendo cada vez más complicado.

Steam y otras plataformas van a tener que reaccionar

Digital Sun cerraba su comunicado pidiendo mejores herramientas para proteger el trabajo original, y probablemente esa sea una parte importante de la discusión que viene.

Steam puede mejorar filtros, procesos de revisión o sistemas para detectar copias descaradas, pero el problema no empieza ni termina únicamente en Valve. Las herramientas de ingeniería inversa asistida por IA están avanzando rápidamente y también están empezando a generar preocupación fuera de los videojuegos por la facilidad con la que pueden reproducirse o modificar programas existentes.

Mientras no exista una respuesta más clara, los estudios pequeños tendrán que elegir entre enseñar sus juegos para conseguir atención o protegerlos durante más tiempo y renunciar a parte de esa visibilidad.

Este Steam Next Fest deja una sensación bastante clara: el AI slop ha ganado tanto terreno que el propio evento tendrá que cambiar si no quiere acabar perdiendo todo su sentido.

La noche es oscura y, viendo cómo está evolucionando esto, empieza a albergar bastantes más horrores de los que esperábamos.

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