Ayer tuvimos la oportunidad de asistir al evento presencial de presentación de Portrait of a Torn en el OXO Museo del Videojuego de Madrid, una cita muy especial donde no solo se habló de videojuegos, también de emociones, narrativa y de las personas que hay detrás de cada proyecto.
La presentación arrancó con David Cabrera, de Firenut Games, que nos contó cómo nació la idea de Portrait of a Torn. El juego, lanzado el pasado 24 de octubre de 2024, ha conseguido conectar con mucha gente gracias a una propuesta pequeña en escala, pero enorme en personalidad. En él controlamos a un joven soldado que regresa a un hogar vacío y perturbador, explorando habitaciones llenas de misterio mientras descubrimos una historia trágica y bastante dura.
Durante la charla se habló de algo que muchas veces genera debate: la duración de los videojuegos. Y aquí David defendió una idea con la que estamos bastante de acuerdo. Portrait of a Torn dura exactamente lo que necesita durar. Ni más ni menos. El ritmo está medido para que la experiencia funcione y para que la historia no pierda fuerza. Alargar artificialmente un juego para meter horas porque sí puede acabar jugando en su contra. Hay títulos cortos que dejan más huella que otros de cincuenta horas.
Después tomó la palabra José Donaire, de Tesura Games, para presentar la edición física de PS5, que llegará a tiendas hoy e incluye el juego, banda sonora y libro de arte digital. Y aquí salió un tema bastante interesante: cómo la experiencia de un videojuego empieza incluso antes de pulsar “Nueva partida”. El hecho de ir a comprarlo, abrir la caja de camino a casa, escuchar la banda sonora o perderte en el arte del juego también forma parte del viaje. Y sinceramente, en una época tan digital, se agradece seguir viendo cariño en este tipo de ediciones.
Control, I’m Not Coming Back
La segunda parte del evento nos presentó Control, I’m Not Coming Back, el nuevo proyecto de Desborde Games, un estudio formado por recién graduados de la Universidad Francisco de Vitoria. Su propuesta nos sorprendió bastante: una aventura narrativa espacial de estética hopecore centrada en la conexión humana y la esperanza.
Lo más llamativo es que se trata de un juego gratuito y que ya acumula cerca de 20.000 wishlists. El equipo explicó cómo el mensaje optimista del juego ha conectado con tanta gente. En un panorama donde casi todo gira alrededor del drama, el dolor o la desesperanza, encontrarte algo que apuesta por transmitir calma y humanidad resulta refrescante.
Para cerrar la jornada participamos en un pequeño taller de dibujo con café junto a la artista Vikusia, pintando mariposas como símbolo de esa esperanza tan presente en ambos juegos.
Y sí, acabamos la noche hablando con gente de DeVuego, Tesura o TodoJuegos. Porque a veces lo mejor de estos eventos no son solo los juegos, sino poner cara a quienes los hacen posibles. ¿No os pasa que al final son esas conversaciones las que más se quedan?




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